Nintendo, le pari DSi
Nintendo, le pari DSi
Lecteurs de pspnew ou d'autres sites et supports, vous le savez déjà,
le géant japonais des jeux vidéo Nintendo a présenté jeudi à Tokyo une
nouvelle console de poche, la "DSi", deuxième évolution de la DS lancée
fin 2004 et suivie en mars 2006 de la DS Lite. On ne va donc pas
revenir ici en détail sur les caractéristiques nouvelles de cet objet,
mais plutôt nous attarder sur le contexte de son lancement et les
ambitions de son fabricant.
La DSi n'a rien de techniquement révolutionnaire, certes, mais elle
n'est pas non plus présentée ainsi par ses concepteurs. En ajoutant
deux modules caméras (un en face avant et l'autre à l'arrière),
Nintendo a pour objectif premier de permettre aux développeurs d'offrir
des divertissements d'un nouveau genre en exploitant non seulement les
graphismes et l'écran tactile, mais aussi de combiner le tout avec des
images réelles. La première application basique consiste à bidouiller
des photos, elle est intégrée en standard. Ce n'est sans doute là qu'un
produit d'appel qui plaira d'emblée aux Japonais, lesquels adorent tout
ce qui a trait à l'image (manipulation, classement, visionnage), mais
qui ne reflète guère pour l'heure le potentiel réel que cela permet.
Attendons de voir ce qu'imagineront les créateurs de jeux et autres
amusements pour juger de la pertinence de ces simples nouveaux
composants.
Après tout, techniquement, l'écran tactile n'est pas né sur la DS. Il
était déjà une pièce maîtresse des assistants numériques personnels
(PDA). Il n'empêche, on mesura ensuite combien il était malin de
l'intégrer à une console lorsque les studios de création ont développé
des nouveaux jeux plus grands public et de genres inédits qui
exploitèrent fort bien cette interface. Il est donc hâtif de dire que
la DSi est décevante. Dans un an, si aucun nouveau type de jeu n'est
apparu qui utilise dans un sens inattendu la présence des caméras
n'apparaît, on pourra alors peut-être en tirer cette conclusion.
Patience donc. Tel est en tout cas le sens des remarques du patron de
Nintendo, Satoru Iwata, lors de sa conférence de presse réservée aux
seuls journalistes, développeurs ou analystes japonais et aux
correspondants permanents au Japon.
"La possibilité de prendre des photos et la fonction de lecture audio ne
sont pas là pour concurrencer le téléphone portable polyvalent mais
pour servir de support à de nouveaux jeux photographiques et sonores",
a souligné M. Iwata, démonstration de nouveautés à l'appui. La "DSi",
capable de se connecter à internet et de communiquer avec ses pairs,
permet aussi de réaliser des mini-animations à partager. Elle accueille
également des cartes-mémoire SD. Pour M. Iwata, la nouvelle console
doit permettre la création de nouvelles applications pour atteindre le
but ultime visé de longue date, depuis l'origine, "une console DS par
personne", chacun ayant une machine individualisée par les contenus
qu'elle enferme et qui ne soient pas des produits du commerce mais des
créations personnelles entrant en interaction avec les jeux. C'est vrai
pour la photo, ça l'est aussi pour les sons et la musique, d'où
l'intégration également dans la DSi d'une fonction de reproduction
sonore plus poussée. Là encore, gageons que les développeurs vont
chercher à exploiter cette nouveauté pour concocter des applications
ludiques inédites. Laissons leur le temps d'y réfléchir.
L'ouverture d'une boutique en ligne DSi Shop et d'un site de
téléchargement de jeux simples (4 niveaux de prix et de complexité),
DSi Ware, s'inscrit dans la même logique. Ces jeux pourront de plus
être achetés à l'aide de cartes prépayées en vente dans des supérettes
de proximité ouvertes 24 heures sur 24 et présentes à tous les coins de
rue au Japon, un moyen pour permettre aux enfants, dépourvus de carte
bancaire, de dépenser ainsi leur argent de poche. Le DSi Ware est aussi
une réponse à ceux qui font remarquer, à juste titre, que les jeux pour
iPhone et autres téléphones sont téléchargeables et moins chers que les
cartouches pour consoles vendues dans les magasins pour des
performances égales ou supérieures. La gamme des applications pour DS
s'en trouvera donc étendue et la création plus seulement réservée aux
concepteurs patentés de jeux et capables d'investir des budgets
importants dans les développements.
Nintendo compte aussi sur l'émergence d'accessoires particuliers qui
donneront à la DS des facultés supplémentaires, tout comme le Wii Fit
(sorte de pèse-personne) en fournit à la console de salon Wii. Dans ce
registre, le groupe a présenté jeudi un petit podomètre à porter sur
soi. Il enregistre le nombre de pas effectués en une journée, données
que l'on transfert ensuite sur la DS équipée d'un programme spécial
"Seikatsu rythm DS" ("rythme de vie"). Cette comptabilité est très à la
mode au Japon auprès des adultes qui, à la demande de leur employeur et
de l'Etat, luttent contre l'embonpoint. Autre nouveauté : le
développement de jeux dérivés d'émissions de TV et de programmes
éducatifs, en partenariat avec le groupe de chaînes publiques nippon
NHK.
En ajoutant ces fonctionnalités à la famille DS, Nintendo espère donc
encore élargir le champ des divertissements et de ce fait relancer les
ventes de DS au Japon, où elles ont tendance à marquer le pas ces
derniers mois. Lancée en décembre 2004, la famille de console "DS"
s'est déjà vendue à plus de 77,5 millions d'exemplaires dans le monde,
dont près d'un tiers au Japon, mais selon M. Iwata, il reste encore un
énorme marché qu'il s'agit désormais de conquérir en proposant des
fonctions nouvelles, lesquelles ne sont d'ailleurs pas seulement liées
aux innovations incluses dans les consoles elles-mêmes mais aussi à la
multiplication des occasions de l'utilisation à domicile et dans les
lieux publics.
C'est la raison pour laquelle Nintendo a déjà installé au Japon 1000 «
DS Station », des bornes que l'on trouve par exemple dans des boutiques
d'électronique et qui permettent d'essayer de nouveaux jeux ou bien à
proximité desquelles les possesseurs de DS peuvent jouer en réseau et
bénéficier de contenus spécifiques. De la même façon, Nintendo s'est
associé au Japon avec les restaurants rapides McDonald's pour créer des
Nintendo Zone, lieux où, là encore, les utilisateurs de DS sont incités
à allumer leur machine pour profiter de petits plus.
Parallèlement, Nintendo a présenté jeudi plusieurs nouveautés destinées
à entretenir les ventes de sa console de salon "Wii", lancée fin 2006
et qui s'est déjà écoulée à environ 30 millions d'unités dans le monde.
Le groupe de Kyoto (ouest) mise sur des divertissements sortant du
cadre habituel du jeu vidéo et favorisant le divertissement amical et
familial.
En vedette lors de la conférence de presse de jeudi, jazz, rock,
balade, et autres mélodies, avec "Wii Music", un logiciel qui permet
d'improviser des morceaux en mimant la gestuelle d'un instrumentiste à
l'aide des manettes spéciales sans fil de la Wii. Concept similaire,
mais en chanson, avec "Karaoke Joysound Wii". Après le succès des
simulations de sport (tennis, bowling, golf), Nintendo poursuit dans la
veine des amusements conviviaux, faciles à comprendre et à la portée de
tous. Les papas de ces produits pensent non seulement aux jeunes mais
aussi, voire surtout, aux générations de plus de 40 ans qui
affectionnent le karaoké et sont nostalgiques de l'époque où ils
formaient des groupes de musique amateurs.

Avec la DS comme avec la Wii, Nintendo a eu le mérite de redonner du souffle
au marché du jeu vidéo qui s'essouflait au Japon du fait de la
complexité des jeux et de la baisse de la population jeune. Reste que
M. Iwata reconnaît que la Wii n'est pas dépourvue de lacunes (mémoire
interne trop restreinte) et que trop peu de foyers utilisent la faculté
de naviguer sur des sites internet avec cette machine, ce qui bride le
potentiel de vente de jeux et autres produits ou contenus dédiés en
ligne. Car Nintendo positionne aussi la Wii comme un terminal d'accès
simplifié à la Toile, notamment pour les foyers de personnes âgées qui
passent plus de temps devant leur télévision que devant l'écran d'un
ordinateur, objet jugé trop compliqué. Cependant, la configuration de
la Wii pour la relier au réseau n'est pas assez simple pour inciter
tous les possesseurs à utiliser cette fonctionnalité, avoue M. Iwata.
Voilà pourquoi Nintendo a monté un partenariat au Japon avec
l'opérateur de télécommunications NTT, lequel se charge d'aider ses
abonnés à connecter et paramétrer leur Wii. Ce n'est pas tout :
Nintendo a annoncé jeudi une nouvelle initiative qui consiste à offrir
des sortes de bons d'achat sous formes de points aux individus capables
de configurer une Wii pour la connecter à internet et qui aident les
profanes à paramétrer la leur.
Nintendo, qui a vu ses ventes et profits bondir dans des proportions
considérables depuis 2005, reste, malgré la crise et les appréhensions
des consommateurs, fortement optimiste pour l'avenir. Le groupe a en
effet relevé dernièrement ses prévisions de résultats annuels, grâce au
succès mondial des actuelles Wii et DS, ainsi que des jeux associés.
Nintendo espère ainsi un bénéfice net annuel pour l'exercice en cours
de 410 milliards de yens (2,5 milliards d'euros), contre 325 milliards
de yens estimés au départ. Il avait totalisé un gain net de 257
milliards de yens lors de l'exercice clos le 31 mars dernier.
Ces bonnes performances résultent de ventes supérieures aux attentes
aidées par des taux de change du yen face au dollar et à l'euro moins
défavorables qu'il ne le craignait en début d'exercice. Nintendo
s'attend désormais à des revenus annuels de ventes de jeux et consoles
égaux à 2.000 milliards de yens (12,5 milliards d'euros), contre 1.800
milliards de yens auparavant escomptés et 1.672 milliards encaissés
l'an passé.
Son bénéfice d'exploitation devrait s'élever à 650 milliards de yens,
contre 530 milliards initialement annoncés et 487 milliards dégagés en
2007-2008. Le groupe entend donc bien continuer d'entretenir par petits
apports successifs (dont la DS i est le dernier exemple en date) un
cercle vertueux: les possesseurs de consoles étendent leur logithèque
et jouent de plus en plus, et les nouvelles applications, plus ou moins
ludiques, attirent un public plus large que celui des enfants et
habituels accros du jeu vidéo, sans exclure ces derniers qui trouvent
aussi de quoi se rassasier. La preuve, Nintendo n'a pas manqué de
présenter jeudi des images de Final Fantasy Crystal Chronicles, de
Dragon Quest IX et de Monster Hunter 3.
le géant japonais des jeux vidéo Nintendo a présenté jeudi à Tokyo une
nouvelle console de poche, la "DSi", deuxième évolution de la DS lancée
fin 2004 et suivie en mars 2006 de la DS Lite. On ne va donc pas
revenir ici en détail sur les caractéristiques nouvelles de cet objet,
mais plutôt nous attarder sur le contexte de son lancement et les
ambitions de son fabricant.
La DSi n'a rien de techniquement révolutionnaire, certes, mais elle
n'est pas non plus présentée ainsi par ses concepteurs. En ajoutant
deux modules caméras (un en face avant et l'autre à l'arrière),
Nintendo a pour objectif premier de permettre aux développeurs d'offrir
des divertissements d'un nouveau genre en exploitant non seulement les
graphismes et l'écran tactile, mais aussi de combiner le tout avec des
images réelles. La première application basique consiste à bidouiller
des photos, elle est intégrée en standard. Ce n'est sans doute là qu'un
produit d'appel qui plaira d'emblée aux Japonais, lesquels adorent tout
ce qui a trait à l'image (manipulation, classement, visionnage), mais
qui ne reflète guère pour l'heure le potentiel réel que cela permet.
Attendons de voir ce qu'imagineront les créateurs de jeux et autres
amusements pour juger de la pertinence de ces simples nouveaux
composants.
Après tout, techniquement, l'écran tactile n'est pas né sur la DS. Il
était déjà une pièce maîtresse des assistants numériques personnels
(PDA). Il n'empêche, on mesura ensuite combien il était malin de
l'intégrer à une console lorsque les studios de création ont développé
des nouveaux jeux plus grands public et de genres inédits qui
exploitèrent fort bien cette interface. Il est donc hâtif de dire que
la DSi est décevante. Dans un an, si aucun nouveau type de jeu n'est
apparu qui utilise dans un sens inattendu la présence des caméras
n'apparaît, on pourra alors peut-être en tirer cette conclusion.
Patience donc. Tel est en tout cas le sens des remarques du patron de
Nintendo, Satoru Iwata, lors de sa conférence de presse réservée aux
seuls journalistes, développeurs ou analystes japonais et aux
correspondants permanents au Japon.
"La possibilité de prendre des photos et la fonction de lecture audio ne
sont pas là pour concurrencer le téléphone portable polyvalent mais
pour servir de support à de nouveaux jeux photographiques et sonores",
a souligné M. Iwata, démonstration de nouveautés à l'appui. La "DSi",
capable de se connecter à internet et de communiquer avec ses pairs,
permet aussi de réaliser des mini-animations à partager. Elle accueille
également des cartes-mémoire SD. Pour M. Iwata, la nouvelle console
doit permettre la création de nouvelles applications pour atteindre le
but ultime visé de longue date, depuis l'origine, "une console DS par
personne", chacun ayant une machine individualisée par les contenus
qu'elle enferme et qui ne soient pas des produits du commerce mais des
créations personnelles entrant en interaction avec les jeux. C'est vrai
pour la photo, ça l'est aussi pour les sons et la musique, d'où
l'intégration également dans la DSi d'une fonction de reproduction
sonore plus poussée. Là encore, gageons que les développeurs vont
chercher à exploiter cette nouveauté pour concocter des applications
ludiques inédites. Laissons leur le temps d'y réfléchir.
L'ouverture d'une boutique en ligne DSi Shop et d'un site de
téléchargement de jeux simples (4 niveaux de prix et de complexité),
DSi Ware, s'inscrit dans la même logique. Ces jeux pourront de plus
être achetés à l'aide de cartes prépayées en vente dans des supérettes
de proximité ouvertes 24 heures sur 24 et présentes à tous les coins de
rue au Japon, un moyen pour permettre aux enfants, dépourvus de carte
bancaire, de dépenser ainsi leur argent de poche. Le DSi Ware est aussi
une réponse à ceux qui font remarquer, à juste titre, que les jeux pour
iPhone et autres téléphones sont téléchargeables et moins chers que les
cartouches pour consoles vendues dans les magasins pour des
performances égales ou supérieures. La gamme des applications pour DS
s'en trouvera donc étendue et la création plus seulement réservée aux
concepteurs patentés de jeux et capables d'investir des budgets
importants dans les développements.
Nintendo compte aussi sur l'émergence d'accessoires particuliers qui
donneront à la DS des facultés supplémentaires, tout comme le Wii Fit
(sorte de pèse-personne) en fournit à la console de salon Wii. Dans ce
registre, le groupe a présenté jeudi un petit podomètre à porter sur
soi. Il enregistre le nombre de pas effectués en une journée, données
que l'on transfert ensuite sur la DS équipée d'un programme spécial
"Seikatsu rythm DS" ("rythme de vie"). Cette comptabilité est très à la
mode au Japon auprès des adultes qui, à la demande de leur employeur et
de l'Etat, luttent contre l'embonpoint. Autre nouveauté : le
développement de jeux dérivés d'émissions de TV et de programmes
éducatifs, en partenariat avec le groupe de chaînes publiques nippon
NHK.
En ajoutant ces fonctionnalités à la famille DS, Nintendo espère donc
encore élargir le champ des divertissements et de ce fait relancer les
ventes de DS au Japon, où elles ont tendance à marquer le pas ces
derniers mois. Lancée en décembre 2004, la famille de console "DS"
s'est déjà vendue à plus de 77,5 millions d'exemplaires dans le monde,
dont près d'un tiers au Japon, mais selon M. Iwata, il reste encore un
énorme marché qu'il s'agit désormais de conquérir en proposant des
fonctions nouvelles, lesquelles ne sont d'ailleurs pas seulement liées
aux innovations incluses dans les consoles elles-mêmes mais aussi à la
multiplication des occasions de l'utilisation à domicile et dans les
lieux publics.
C'est la raison pour laquelle Nintendo a déjà installé au Japon 1000 «
DS Station », des bornes que l'on trouve par exemple dans des boutiques
d'électronique et qui permettent d'essayer de nouveaux jeux ou bien à
proximité desquelles les possesseurs de DS peuvent jouer en réseau et
bénéficier de contenus spécifiques. De la même façon, Nintendo s'est
associé au Japon avec les restaurants rapides McDonald's pour créer des
Nintendo Zone, lieux où, là encore, les utilisateurs de DS sont incités
à allumer leur machine pour profiter de petits plus.
Parallèlement, Nintendo a présenté jeudi plusieurs nouveautés destinées
à entretenir les ventes de sa console de salon "Wii", lancée fin 2006
et qui s'est déjà écoulée à environ 30 millions d'unités dans le monde.
Le groupe de Kyoto (ouest) mise sur des divertissements sortant du
cadre habituel du jeu vidéo et favorisant le divertissement amical et
familial.
En vedette lors de la conférence de presse de jeudi, jazz, rock,
balade, et autres mélodies, avec "Wii Music", un logiciel qui permet
d'improviser des morceaux en mimant la gestuelle d'un instrumentiste à
l'aide des manettes spéciales sans fil de la Wii. Concept similaire,
mais en chanson, avec "Karaoke Joysound Wii". Après le succès des
simulations de sport (tennis, bowling, golf), Nintendo poursuit dans la
veine des amusements conviviaux, faciles à comprendre et à la portée de
tous. Les papas de ces produits pensent non seulement aux jeunes mais
aussi, voire surtout, aux générations de plus de 40 ans qui
affectionnent le karaoké et sont nostalgiques de l'époque où ils
formaient des groupes de musique amateurs.

Avec la DS comme avec la Wii, Nintendo a eu le mérite de redonner du souffle
au marché du jeu vidéo qui s'essouflait au Japon du fait de la
complexité des jeux et de la baisse de la population jeune. Reste que
M. Iwata reconnaît que la Wii n'est pas dépourvue de lacunes (mémoire
interne trop restreinte) et que trop peu de foyers utilisent la faculté
de naviguer sur des sites internet avec cette machine, ce qui bride le
potentiel de vente de jeux et autres produits ou contenus dédiés en
ligne. Car Nintendo positionne aussi la Wii comme un terminal d'accès
simplifié à la Toile, notamment pour les foyers de personnes âgées qui
passent plus de temps devant leur télévision que devant l'écran d'un
ordinateur, objet jugé trop compliqué. Cependant, la configuration de
la Wii pour la relier au réseau n'est pas assez simple pour inciter
tous les possesseurs à utiliser cette fonctionnalité, avoue M. Iwata.
Voilà pourquoi Nintendo a monté un partenariat au Japon avec
l'opérateur de télécommunications NTT, lequel se charge d'aider ses
abonnés à connecter et paramétrer leur Wii. Ce n'est pas tout :
Nintendo a annoncé jeudi une nouvelle initiative qui consiste à offrir
des sortes de bons d'achat sous formes de points aux individus capables
de configurer une Wii pour la connecter à internet et qui aident les
profanes à paramétrer la leur.
Nintendo, qui a vu ses ventes et profits bondir dans des proportions
considérables depuis 2005, reste, malgré la crise et les appréhensions
des consommateurs, fortement optimiste pour l'avenir. Le groupe a en
effet relevé dernièrement ses prévisions de résultats annuels, grâce au
succès mondial des actuelles Wii et DS, ainsi que des jeux associés.
Nintendo espère ainsi un bénéfice net annuel pour l'exercice en cours
de 410 milliards de yens (2,5 milliards d'euros), contre 325 milliards
de yens estimés au départ. Il avait totalisé un gain net de 257
milliards de yens lors de l'exercice clos le 31 mars dernier.
Ces bonnes performances résultent de ventes supérieures aux attentes
aidées par des taux de change du yen face au dollar et à l'euro moins
défavorables qu'il ne le craignait en début d'exercice. Nintendo
s'attend désormais à des revenus annuels de ventes de jeux et consoles
égaux à 2.000 milliards de yens (12,5 milliards d'euros), contre 1.800
milliards de yens auparavant escomptés et 1.672 milliards encaissés
l'an passé.
Son bénéfice d'exploitation devrait s'élever à 650 milliards de yens,
contre 530 milliards initialement annoncés et 487 milliards dégagés en
2007-2008. Le groupe entend donc bien continuer d'entretenir par petits
apports successifs (dont la DS i est le dernier exemple en date) un
cercle vertueux: les possesseurs de consoles étendent leur logithèque
et jouent de plus en plus, et les nouvelles applications, plus ou moins
ludiques, attirent un public plus large que celui des enfants et
habituels accros du jeu vidéo, sans exclure ces derniers qui trouvent
aussi de quoi se rassasier. La preuve, Nintendo n'a pas manqué de
présenter jeudi des images de Final Fantasy Crystal Chronicles, de
Dragon Quest IX et de Monster Hunter 3.

booxy- Admin
-
Nombre de messages: 219
Age: 35
Date d'inscription: 17/03/2008

Re: Nintendo, le pari DSi
moi je dit ça sera un grand succès du moins au japon comme sa grande soeur 

belek-
Nombre de messages: 109
Age: 28
Date d'inscription: 22/03/2008
Re: Nintendo, le pari DSi
certains annonce un piratage simplifier avec le port carte mini SD

booxy- Admin
-
Nombre de messages: 219
Age: 35
Date d'inscription: 17/03/2008

Re: Nintendo, le pari DSi
oui c'est vrai sa facilite encore plus les chose déjà que sur la première c'est déjà assez facile alors là 

belek-
Nombre de messages: 109
Age: 28
Date d'inscription: 22/03/2008
Re: Nintendo, le pari DSi
ATTENTION ! la new DS n'ai pas compatible avec les lincker

booxy- Admin
-
Nombre de messages: 219
Age: 35
Date d'inscription: 17/03/2008

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